英雄联盟手游的工作人员接受了采访,爆出了很多关于手游的内容,从这次的爆料中我们可以得知很多游戏内部的结构,包括其中的一些玩法和机制,想要了解手游版lol的小伙伴,可以通过下方的攻略了解具体的玩法内容哦!
英雄联盟手游最新爆料
英雄联盟手游团队谈与PC版差异 透露部分英雄无法登上手机原因;
精彩内容节选
新加坡活动爆料:或将推出手游版独占英雄,端游中部分英雄将不会登陆手游
在新加坡举办的《英雄联盟》十周年庆典活动中,Riot工作人员在现场接受了媒体采访,在采访中透露:或将推出手游版独占英雄,端游中部分英雄将不会登陆手游。在游戏推出时将会有40 名以上玩家熟悉的英雄可供选择,且英雄都将可以免费选择,不需要额外氪金。
问:可以谈谈《英雄联盟》手机版跟电脑版的差别?端游会和手游同步数据吗?
Jan:由于《英雄联盟》手游是完全重新设计的一款游戏,因此上线时只会有有40余名英雄(供玩家选择),而不是像现在PC版有一百四十几个英雄,手机版本在系统与规则上也有所改变,这样让玩家可以在20分钟内完成一场比赛。
我们或许会改变一些功能,例如在《英雄联盟手游》内放入些新功能,但这功能在PC 版并不会有,我们主要的想法就是能够在不同平台上各自推出最好的《英雄联盟》版本。那手机版本与 PC 版本或许会有不同的英雄,但这方面还在评估,最好是英雄能够在 PC 版本与手机版本都有,但也说不定会推出手机版本专属的英雄。
问:那你们如何考量哪些是不适合转移到手机游戏平台的英雄?
Jan:不适合转过来的考量主要是操作方面,有的英雄在操作上只要做一些改变或是有些应对方案就可以改到手机游戏平台上,但有的英雄特别需要利用鼠标与键盘操作,真的很难用手机的摇杆操作,若是没有好的解决方案就很难放到《英雄联盟手游》中。
Jia:当你在玩 PC 版用鼠标键盘操作时,可以非常精准,那像 AD 角色都很依赖精准度。 《英雄联盟手游》是采用双摇杆操控,那有的角色像德莱文的操作在手机上就很顺畅,但有的英雄非常依赖滑鼠就可能不是那么适合。
《英雄联盟》前职业选手MiSTakE与丁特:插眼方式操作独特,镜像地图补刀提醒表现惊艳
曾拿下《英雄联盟》S2世界冠军的MiSTakE与前TPA、HKE职业选手丁特也参加了新加坡的庆典活动,他们试玩了仍在开发中的《英雄联盟》手游,认为手机版本中英雄细致度与还原度很高,且在操作上有很多技巧空间,两人都给予这款手机新作操作性不错的评价。
MiSTakE提到,《英雄联盟》手游中玩家必须回城才能够买装备,相较PC版来说,手机版本缩短重生时间与召唤师技能冷却时间, 但一样需要做地图视野,地图视野对游戏的影响很大,其他MOBA游戏基本上地图全开,《英雄联盟》手游中地图一样会有阴影,而地图插眼是设定好的,玩家必须走过去按下插眼才可以插,不像PC 版可以隔墙插眼,感觉起来会比较难一点点。
至于英雄方面,MiSTakE觉得英雄细致度与还原度很高,都是原本一模一样的技能。而角色可以E闪让MiSTakE与丁特都感到很兴奋。 MiSTakE表示,在手机版游戏中是可以E闪的,但角色技能连贯性并不像PC版可以同时按,例如不能同时按E+Q,但闪现配上特殊技能状态是可以使用的。
另外,丁特在试玩时用易SOLO掉大龙。他表示,试玩时大家所有角色都很肥,但都单吃不了大龙,结果用易去吃是可以单吃的,也可以说研发团队某种程度上把《英雄联盟》很细节的东西都放到手机上。
MiSTakE表示,《英雄联盟手游》中运用了很多镜像,玩家游戏时永远都位于蓝方,不会产生不同方向的问题,体验上蛮OK。不过,此次测试只有25位英雄,直播影片公布里面的许多英雄、在现场测试版本里面没有放出来。
吃兵方面,MiSTakE说,在《英雄联盟手游》中,吃兵尾刀会有提示,原本红血会瞬间变白,提醒玩家这时间按可以吃到尾刀,尾刀也是双倍经验、没吃到则是一半。辅助就算在旁边挂机一样吸得到(笑),测试时感觉里面钱跳很快。
中国庆典现场采访《英雄联盟》制作人:手游、端游等作品之间将有更多互动,《英雄联盟》宇宙正在搭建中
10月16日,英雄联盟迎来了十周年庆典活动。在活动现场,Riot(拳头)的IP及娱乐业务全球负责人Greg Street(鬼蟹)以及英雄联盟全球执行制作人Joe Tung接受了媒体的采访,对当天公布的数款《英雄联盟》IP衍生产品的相关问题作出了回答。
记者:《英雄联盟》的音乐作品在中国非常受欢迎,音乐方面会有哪些更具体的计划呢?
Greg Street:拳头游戏被大家笑称为音乐公司,不是游戏公司。我们之前做的KDA(POP/STAR)也广受欢迎,我们会继续这种认真专注的音乐创作方式。比如,在今年的世界赛期间,我们希望能够探索更多类似的音乐性很强的内容。而当世界赛2020年再次回到中国的时候,我们希望可以将这个传统可以延续下去。总而言之,未来我们会持续在音乐内容上不断投入和探索。
Joe Tung:我们非常喜欢音乐这样具有创意性的艺术形式,这有两个原因:一是在我们内部有着非常有天赋的艺术家,他们可以为我们创造音乐艺术作品。二是这是一种非常好的方式,一种能让更多非游戏圈或难以接触游戏圈的人群进入到我们的生态圈当中的方式,我们后续也会继续在音乐方面做出更多更好的努力。
记者:无论是端游,还是今天上午发布的手游,像端游或者手游这样的产品,跟《英雄联盟》的IP其他的作品是否会有一个联动?还是所有的产品或者作品都会保持一个独立性所在?
Joe Tung:首先这是一个非常好的问题。我们既然发布了这些新游戏,而这些游戏也包括在我们的生态圈中,我们当然也会积极的思考和探索您提到的这个问题。对我们来讲,重要的是在《英雄联盟》宇宙的生态圈中,我们会以战略的眼光去审视,内容和IP相近的游戏可能会有联动的机会,比如《英雄联盟》端游可能联动《英雄联盟》手游、以及云顶之弈这样运营和游戏的共通可能性比较多的产品。二是不想把什么都一概而论,而是考虑到每一个不同游戏所在平台和所在游戏品类自身的市场挑战,给这些游戏充足的自由度和发展空间。我们一定会寻找协同效应,但也会竭力保证各个游戏的独立性和自己的发展
还有就是例如KDA这样一些音乐内容。这些内容可以反过来帮助我们思考怎么样打通游戏。如果KDA主题,在不同的游戏里面做一些不同的呈现,从而形成新的机会,我个人会觉得非常激动。但这只是个例子。
记者:今年云顶之弈模式发布之后,获得非常大的成功。关于云顶之弈阵容体系的后续变化以及主要计划有哪些?
Joe Tung:下一组的阵容已经有明确的计划了,是准备在北美测试,下一周或者下一周多的时间登录测试服,测试服之后,再过几周才会做上线的部署,敬请期待。实际上,这一次我们是在中国和玩家一起沟通,预先获得他们的反馈,并根据反馈进行的优化设计,所以敬请期待。